《代号:生机》主策谢哲采访:带给玩家最真实

日期:2019-08-05 12:03

  实际开始这方面的尝试后发现,难度确实很大,很多主机平台上的3A大作在这方面也只是个体元素的呈现,目前只有某几个主机游戏大作有很好的完整的表现。但是我们觉得,如果想要呈现一个更加真实的世界,这一部分是非常重要和必要的,因为它是一个基础的世界运行的底层规则。目前我们实现了现实生活中常用元素的连锁反应,还在往更加细腻和丰富去做,在这个过程中,产生了很多我们之前从来没有想象到的有趣体验,让大世界变得更加立体生动,感觉在这块的投入是非常值得的。

  光子在射击战斗手游方面有多年的研发经验与积累,从《全民突击》、《全民枪王》到大家熟知的《刺激战场》,光子的射击游戏研发团队是国内顶尖团队之一,拥有业界一流的经验沉淀和研发实力。

  例如游戏中的环境非常庞大真实,拿自然野外来举例:从一开始的森林丘陵到湿地沼泽森林平原,玩家可以切实地感受到多种地貌带来的生态特点,而且里面生活着各种生物,狼群结队捕猎,鹿和兔子在树林中逃窜,乌鸦秃鹫等食腐动物搜索着腐肉的踪迹,野牛和羚羊在广阔平原奔驰,灰熊在山洞中睡觉,鳄鱼潜伏在沼泽浅滩……它们自己组成了独特的生态圈,在白天,这是一个充满活力的世界,你会发现你的闯入,包括很多行为都会影响到它们。

  Q:做这个产品的时候打磨的时间最长的部分会是哪个部分?

  在玩法形式上,我们做了大量的探索,并且基于“开放世界”这个维度去进行了深层次的强化,同时让生存和建造的玩法与开放世界这个自由载体进行深层次的联动和耦合,产生巨大的体验变革。不论是PVE,还是PVP,或者一些融合的新形态,尝试并且积累了很多玩法模式,这部分将会是我们的核心吸引力和差异点,后续会慢慢跟大家逐步揭晓。

  其实很多模块的打造时间都非常长。因为我们希望是去打造一个“超大无缝地图、拟真枪械战斗、真实物理特性、多维生存体验”的世界,但是在实际开发过程中确实遇到了非常巨大的挑战与困难,确实有一些困难是在开发过往的产品所从未遇到过的。

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